viernes, 4 de junio de 2010

Habilidades Primarias:


Combate:
  Representa las habilidades ofensivas cuerpo a cuerpo del personaje y se dividen de la siguiente
manera, todos los personajes independientes de su clase o arquetipo tiene acceso a estas disciplinas
(a excepción de las disciplinas del Ki donde el personaje debe ser de arquetipo Luchador, Acechador
o Domine para acceder a ellas), las Habilidades son las siguientes:
1.  Ataque: Mide la habilidad del personaje con el arma que posee, y su posibilidad de acertar
un golpe certero en el oponente. Mientras mayor sea la puntuación de ataque, mayor es la
posibilidad de acertar y no sólo eso, sino que también puede aumentar la precisión del golpe
y por consiguiente aumentar el daño. Depende de la Destreza.
2.  Parada o Desvió: Mide la capacidad de desviar el ataque oponente, y su puntuación base es
la misma que el ataque, es decir, si inviertes PD para dejar tu ataque base en 100, tu Parada
Base también será de 100, tanto Parada como Ataque es la Habilidad con el arma, por lo
tanto, si usas un arma a la que no estás acostumbrado, tu habilidad de parada también será
reducida. A diferencia de esquiva, al parar un ataque oponente igual recibes algo de daño
dependiendo del éxito de la parada según la tabla presentada más adelante en el apartado
Batalla: Parada o Desvió. Depende de la Destreza.
3.  Evasión: es la capacidad de tu personaje de evitar el ataque oponente y depende de la
Agilidad.
4.  Conocimiento Marcial: Se pueden gastar PD para adquirir Puntos de Conocimiento Marcial,
esto depende de la clase del personaje el coste de estos puntos.
5.  Ki: el ki representa la reserva de energía del personaje, estas potencian ciertas características
y el poder que puede ejecutarse al usar una habilidad del ki.
6.  Acumulación del Ki (ACU): Es la capacidad del personaje a acumular puntos por Asalto, a
Mayor acumulación mayor velocidad para desencadenar sus técnicas y combos.
7.  Tablas de Armas: Puedes usar PD para aprender a usar una nueva Arma.
8.  Artes Marciales: puedes usar PD para aprender una nueva arte marcial o subir de nv la que
ya conoces.
9.  Llevar Armadura: Puedes usar PD para aumentar tu adaptabilidad a las armaduras y no
sofocarte o aplastarte por usarlas.

*.    Ofensiva/Defensiva: No puede haber más de 50 puntos de diferencia tener el ataque total y
las esquiva total, esta reglar se deberá cumplir en el 100% de los casos sin importar la clase o
arquetipo del personaje.

   Sobrenaturales:
Engloba las habilidades Mágicas del personaje, si el personaje no posee arquetipo Místico,
debe poseer la ventaja “Ver la Magia” para acceder a estas Disciplinas:
1.  Zeón: Son los puntos de Magia que posee el personaje, cada punto indica el límite de
energía que puede usar el personaje. Es la Habilidad Más importante para los
personajes místicos.  Depende del poder.
2.  Acumulación Mágica (ACT): Es la capacidad que tiene el Hechicero de acumular magia
para lanzar sus conjuros con mayor velocidad. Depende del Poder.
3.  Proyección Mágica: Es la Habilidad del hechicero para lanzar su conjuro y acertar en el
blanco deseado. Depende de la Destreza.
4.  Convocar: La capacidad de atraer al mundo criaturas sobrenaturales. Depende del
Poder.
5.  Dominar: La capacidad de imponer su voluntad sobre criaturas sobrenaturales.
Depende de la Voluntad.
6.  Atar: La capacidad de atrapar la esencia de seres místicos dentro de la materia.
Depende del Poder.
7.  Desconvocar: La capacidad de expulsar seres místicos de este mundo. Depende del
Poder.
8.  Tablas de Proyección Mágica: Técnicas mágicas de combate, se aprenden usando PD.

Psíquicas:
  Son las capacidades Psicoquinesias del personaje, si este no pertenece al arquetipo psíquico,
deberá tener la ventaja “libre acceso a una disciplina psíquica” para poder acceder a alguna de estas
habilidades:
1.  Cuantos de Voluntad (CV): Son los puntos empleados por los psíquicos para aprender
disciplinas psíquicas o amplificar sus efectos. Depende de la clase.
2.  Proyección psíquica: Es la capacidad del personaje para proyectar correctamente sus
poderes mentales. Depende de la Destreza.
3.  Tablas de Proyección psíquica: La capacidad de los psíquicos de usar técnicas mentales
durante un combate.
  

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